萬字對比AR/VR:講真的,誰更有未來?

2022年07月28日 閱讀需35分鐘

編輯導語:儘管AR/VR已經發展一段時間了,市場上依然存在對比兩者的聲音。那麼,AR和VR,誰更有未來呢?本文作者根據自己AR/VR的交叉經驗,分享了他對AR/VR行業,一起來看一下吧。

雖然AR/VR已經發展一段時間了,儘管如此,市場上依然存在對比兩者的聲音。

大部分有過AR/VR對比聲音的,要不就只是深入在AR或VR行業,缺少對兩者的深入理解而造成視角缺失,更多是相對成熟的VR產品和相對不成熟的AR產品對比下的經驗主義結論;要不就是科技垂媒視角,僅憑少有的經驗、已有的聲音和少有的資料做分析判斷;要不就是AR/VR的愛好者,是AR或VR方向的單一信徒,帶有強烈的感情色彩。

本人能寫這篇文章的前提,是因爲本人有AR/VR的交叉經驗,平時也熱衷去思考AR/VR行業的未來,所以我認爲我相對有資格聊聊這個話題。於是嘗試寫了這篇文章,也希望通過這篇文章跟大家交流觀點。

那麼,AR和VR,誰更有未來?

國內羅永浩老師說,AR更有未來,是下一代計算平臺,而VR的量級天花板就是遊戲機的出貨量,也就是每年五千萬臺,加上VR的社交屬性,每年一兩億的出貨量就到頭了。

對嗎?

對,但不完全對。

羅老師把VR等同於遊戲機了,纔有這樣的推斷。

VR的核心應用場景,遠不止遊戲這麼簡單,被羅老師忽視的,是VR的模擬人與現實交互的潛力和視覺刺激的潛力,也就是泛社交和泛觀影(泛觀影包含傳統視頻、VR視頻、直播、虛擬演藝等;泛社交包含房間級熟人/陌生社交、社區級弱關係社交、城市級陌生社交、MMO遊戲社交等等)。

這兩者是目前在Quest2等舊設備上沒有展現出來的,但馬上能在蘋果MR等具備面部表情捕捉和達到30-40PPD的高清屏幕的新設備上看到其潛力。

國外Meta公司說,VR是電視機的一種沉浸版本,而AR眼鏡則會成爲在未來替代手機的移動設備。

對VR的比喻也不完全對。

電視機缺少個人數據,是一個公用設備,沒法獲取個性化的Push,同時也缺少社交和互動,信息單向傳輸,更多是被動獲取信息。而VR的長遠未來是更有遊戲潛力的PC,所謂PC就是個人電腦,能獲取個人數據,也就能做個性化的推薦,能形成更多的運營方法。

所以,VR的天花板,既不是遊戲機,也不是電視。那VR的天花板在哪裏?

01 由VR的核心功能說起

VR的功能滿足了什麼需求?

1)沉浸

沉浸能帶來的,第一是具身體驗,第二是想象力具象化的故事。

2)頭手6Dof的交互

新的交互技術,就能帶來新的遊戲類型和新的遊戲體驗。

沉浸+6Dof頭手交互,讓遊戲成爲了VR目前最核心的應用場景。

3)眼追和麪捕

捕捉眼睛和表情,能讓Avatar社交時有社交臨場感,能模擬真實社交,能共情,能接近完整地向虛擬世界同步具身狀態,這就是Meta扎克伯格所重視的。

虛擬世界的「人事物」,馬上就補足了「人」。

在VR中社交,是VR形成幾千萬級規模後一定會爆發的場景。

VR中的社交,不一定是多個人同在一個遊戲裏撕心裂肺,可以是純粹地逛,純碎地參加虛擬活動,純粹地到別人「家裏」做客,這也是一種在虛擬世界的消費行爲,同樣能產生經濟價值。

這是VR的社交價值。

由社交價值和沉浸價值,能帶來廣泛的觀影價值。

VR觀影場景的核心,是片源+社交。片源是門檻,社交是基礎。兩者都有優勢的平臺,纔有機會發展爲頭部VR觀影平臺。

觀影人羣是最廣普的。

強調社會化行爲的社交會因爲VR的移動機制而有部分人不能接受;VR遊戲則無法獲取非遊戲玩家的人羣。所以消費者能以一個便宜的價格購得VR設備時,VR會獲得一部分輕娛樂需求的人羣。VR能在輕娛樂上帶來新體驗的,就是VR觀影。

但目前,在VR內容裏,最有吸引力的是依然是遊戲,而且這點在兩三年的時間內不會改變。

總結前面,VR的核心功能——沉浸、頭手6DOF移動、面部神態還原,能帶來廣泛的社交和觀影場景。

VR遊戲是需要集中大段時間完成任務的;VR社交也是需要你去花時間探索和交流的;VR觀影更是需要你花大段時間沉浸進現場的。所以,VR的流量天花板,是針對「集中且大段時間」的殺時間潛力。不僅僅是羅老師說的遊戲機提供的遊戲潛力。遊戲人羣只是VR人羣中的一小部分。

說完VR的天花板,下面從4個角度對比AR VR的長期價值。

1. 獲取用戶注意力的分量

前面提到,VR的流量天花板,是「集中且大段時間」的殺時間潛力。那麼未來這樣大段的休閒時間有多少呢?

根據2021年央視財經的《中國美好生活大調查》報告,中國人每天平均休閒時間是2.82小時,每天休閒時間在1-3小時的人最多,佔了近四成。緊隨其後的是每天休閒3-5小時的人,達30.37%。但同時還有16.88%的國人表示自己根本閒不下來,每天連一小時休閒時間都沒有。

並且,未來我們的休閒時間只會越來越多。隨着人工智能的發展,數字孿生、機器自動化、流程自動化幫助我們生產大部分的生產資料,我們一天中花更少的時間就能完成滿足社會的生產資料,屆時我們有更多休閒時間用於創意和娛樂。

英國已經宣佈試行一週上班四天,相信中國這一天的到來也不會太遠。

回到VR的潛力。從數據上看,算上我們少上一天班,那未來我們每天平均休閒時間將達到5小時,這是VR的潛在流量價值——平均每個人花5個小時在純虛擬的世界裏。

5小時/天✖️16億的VR活躍頭顯(根據PC活躍度推演。據微軟,2021年Windows 活躍用戶有13億;據The Verge在2017的報道,Windows 活躍用戶數是Mac的四倍。我們反向推導,近年Mac活躍用戶數大概是3億),是成熟期VR虛擬世界所能獲得的總注意力的天花板(ps:忽略人口因素和VR可能不能覆蓋全部PC人羣的因素)。

不同於在移動互聯網我們大部分人只消費不生產,未來我們在虛擬世界的5個小時裏,即消費,也生產,這纔是VR虛擬世界的經濟價值總盤。

未來,只要你有集中且大段的時間,你就可能選擇在虛擬世界中度過。

問題來了,用戶時間就那麼多,未來搶用戶注意力有誰?

很顯然,是手機和AR眼鏡。

手機在歷史洪流中會逐漸被AR眼鏡替代,已是行業共識,這點不展開論述。

那麼,從「獲取用戶注意力的分量」的角度對比AR眼鏡,在用戶一天24小時中,AR眼鏡有望佔多少?

答案是8-16小時

也就是除去睡覺時間,只要我們醒着,都有機會全程戴着AR眼鏡,直到摘下眼鏡睡覺。

也許你會有幾點質疑。

1)這麼長的佩戴時間,眼鏡電量夠嗎?

看每個人的使用習慣。單次電量大概率是不夠支撐16小時的,但有兩種方式滿足我們長續航的需求。

①耗能

首先我們不要指望電池的單位能量密度有大突破,這是電池工藝界幾十年來都沒有實現的事情。並且,在輸入上,從AR sensor感知現實世界的第一層就必須通過ASIC芯片減少算法和算力的需求,並在輸出上通過節能省電的Micro Led和光利用率更高的光波導方案達到減少耗能的目的。

所以,電池、芯片、光學和顯示,都要有突破。

②續航

對AR功能使用比較頻繁的人來說,逐漸養成攜帶鏡腿充電盒的習慣,滿足更換鏡腿電池的需求;其次,是在社會基礎設施層面,如充電寶租賃模式一樣,提供續航電池的租賃,保障AR眼鏡續航。

2)我們會一直戴着AR眼鏡嗎?如果我沒有戴眼鏡的習慣呢?

如羅老師說的,在滿足相同功能的前提下,穿戴設備會替代攜帶式設備。穿戴設備如果能採集身體數據並提供多種感官體驗,硬件集成度越來越高,體積越來越小,實用性越來越強,就能被更廣泛的人羣接受。

AR眼鏡也是如此。

而且,因爲AR眼鏡的「在線」特點,在「技術採用的生命週期」的早期大衆階段,大部分人一定會選擇一直戴着AR眼鏡,以保證自己一直在線。在線生存是現代人的剛需,但這種在線不意味着一直接觸空間互聯網的信息,而是依自身需求和AR眼鏡對自己的瞭解和理解,熱有風至,冷有衣穿

再從廣告價值潛力看看AR眼鏡。用戶有8-16個小時戴着AR眼鏡,可見廣告價值是巨大的。

如果有基本的廣告學知識,我們就知道,廣告的前提是通過觸點獲得用戶注意力。梯媒能繁榮發展的前提是用戶必經且停留,而且頻率高,所以梯媒是優秀的廣告觸點。

AR眼鏡的觸點潛力,時間上是每天8小時以上,空間上是全球每個角落,可謂廣告潛力巨大(同時感慨下VR的廣告傳播力:信息傳輸效率受傳播方信息質量和接受方吸收率的影響。今天的信息傳播瓶頸在人類自身。信息可以「獲得」,但是無法立即「理解」,吸收率低。而通過VR「傳播即到達」,通過場景模擬、觸覺模擬、深度參與等方式減小了受衆的排斥心理,大大提高信息的可達性)。

醒着的16小時中,其中工作的8小時,我們能在AR眼鏡上打開工作界面,是工作的入口;休閒的8小時,AR眼鏡更是一樣有機會成爲社交、娛樂的入口。

2. 醒着的16小時,消費者什麼時候選AR,什麼時候選VR?

在AR和VR無法一體化之前,AR眼鏡和VR頭顯長期競爭的是場景。

前面提到,用戶如果有可利用的集中且大段的時間,這個場景下VR更有優勢。

AR的優勢在於,與現實世界的強聯繫。

有人提出過質疑,我們在用的微信、網易雲音樂、抖音、愛奇藝,都不需要跟現實世界強聯繫,這些應用在AR上有何優勢呢?

兩個層面來理解。

1)AR眼鏡滿足在手機上已有的需求,是AR被選擇的前提

假設我們要買一輛新能源車(AR眼鏡)替代家裏的燃油車,我們需要關注電池續航、智能座艙和自動駕駛。對AR眼鏡來說,兼容已有手機生態相當於是AR眼鏡這輛車的動力電池,擁有發揮AR特性的內容是AR眼鏡這輛車的自動駕駛和智能座艙。

傳統燃油車能滿足的單次出行保障,動力電池也能滿足,而且額外提供了電費便宜的優勢;手機上能滿足通信、社交、娛樂需求,在AR眼鏡中也能滿足,而且額外提供了三維的視覺特點。

動力電池、智能座艙和自動駕駛的關係,是相輔相成的關係。

動力電池如果沒有像傳統燃油車一樣滿足出行需求,就沒人願意選擇新能源車,因爲傳統燃油車更能滿足日常出行需求。

相當於,手機就能滿足我們日常的通信、社交、娛樂的需求,如果AR眼鏡不能滿足這些基礎需求,就沒人會選擇AR眼鏡。

2)在滿足需求的基礎上提供新體驗,是AR被選擇的動力

如果只有滿足我們出行的動力電池,沒有娛樂化、智能化座艙和自動駕駛,相當於動力電池滿足了傳統燃油車相同的性能,但整車沒有提供額外的優勢,這樣的新能源車依然無法成爲用戶替代掉自己燃油車的動機。

相當於,AR眼鏡如果沒有展現出AR特性的新體驗、新場景,只是對已有內容生態的3D化呈現,那依然沒有人選擇用AR眼鏡替代掉自己的手機。

這同樣也是當前VR發展的痛點,沒有滿足基本的社交、購物、音樂、資訊閱讀等日常需求(動力電池),而只有一個個孤立的VR遊戲新體驗(智能座艙和自動駕駛)。

在已有的手機內容生態中,微信的本質是社交,網易雲音樂、抖音、愛奇藝的本質是娛樂,在AR中就要以新界面的設計展現已有的內容,盤活存量場景價值的方式是對舊要素的新組合。

所以,AR社交、娛樂,一定是以一種全新的視覺和交互體驗建立在現實世界物理層之上。

舉個例子,AR社交,有一種存在形式是「基於線下的一對多、異步、陌生人社交」,會出現一種利用新技術創作而形成的亞文化圈子。如果場景化一點描述,就是創作者利用AR技術,在城市某區域的街角進行創作,而後同樣擁抱AR技術的人就會在這個區域接着創作,甚至聚集,形成一個文化街區,形成一個興趣圈子。同樣關注同一主題的人,就會利用AR眼鏡在線下有限區域內,聚焦同一興趣展開交友,實現人脈的拓展。

這就是一個真實存在的線下陌生社交場景。以線下場景爲基礎,以同一主題爲出發點,以AR爲連接,實現社交。

在這個場景中,AR發揮了與現實世界強聯繫的特點,這是VR無法實現的方面。

所以,AR的發展,即需要滿足手機上已有的需求,也要創造出新的需求、新的體驗,才能革掉命手機的命。

回到這個主題,醒着的16個小時,什麼時候選AR,什麼時候選VR?

AR能滿足的需求,VR不會介入,因爲AR是穿戴器官,VR是興奮劑。

穿戴器官隨身,輔助生活運行。興奮劑是在我們想興奮的時候才注射,注射後得到滿足,注射一次滿足一次。

所以醒着的16個小時,只要我們生活在現實世界,只要AR眼鏡能滿足,我們就會優先選擇AR。而AR滿足不了的,我們才選擇VR。因爲同樣的滿足程度,存在切換成本。

要知道,個體生活中大部分問題,是抽象的,不需要場景化才能解決,不需要沉浸和代入。

及時溝通、獲得資訊、交通堵塞、兒女教育、美味飯菜、身心健康等等,虛擬世界都不能很好地解決,而AR或許能起到輔助或解決的作用。

這是第一個角度。從「獲取用戶注意力分量」的潛力角度來分析,AR比VR更有價值。

3. AR和VR,誰能讓用戶掏更多錢?

產品要有大規模發展的潛力,就要從產品層面考慮這四個問題。

人羣是否廣普?需求是否剛需?需求是否高頻?精神滿足程度?

1)AR、VR誰覆蓋的人羣更廣譜?

答案是AR。

中期來看(按照15-20年一個大的技術週期,所以中期是5-10年,事實上技術週期越來越短),VR無法完全模擬人類觀察現實世界的方式,如高動態範圍、變焦適應和視網膜分辨率,也無法完全模擬人類與現實世界交互的感受,如靠雙腿大範圍走動和實現力反饋,兩者會帶來的失落感和生理負反饋。

長期來看,VR割裂了我們對現實世界的注意力,給使用者造成尷尬,只要有生理需求和現實世界不可估量的變化,前者如吃飯,後者如戶外一聲巨響,這些都會迫使我們關注現實世界。並且,我們日常在現實世界的移動,比如從家裏到公司,VR都不能幫助我們完成這樣的任務,尤其是對移動工作有需求的人羣。

這些因素導致VR長期都無法覆蓋全部上網人羣。

技術問題在時間維度上都不是問題,技術與人體在生理和物理條件上形成的衝突,纔是影響技術的影響力的關鍵。

而對AR來說,拋開短期的技術落後,長期來看並無讓人無法接受因素。VR有的高動態範圍、雙腿移動對AR來說都不是什麼問題,變焦適應、力反饋與VR一樣面臨技術難點,但需求的剛需程度沒有VR迫切。

在現實世界拿起一個虛擬的杯子,杯子的重量、握持的力反饋,這些交互保真度低一點並不會極大破壞我們對虛實融合世界的認知沉浸感,我們對杯子有交互意圖的前提是知道杯子是虛擬的、可交互的。一個好的AR應用不會愚蠢到讓你混淆現實和虛擬,而白花精力嘗試與虛擬對象交互。

而對VR來說,在一個已經獲得我們信任的虛擬世界,在一個我們相信自己存在在這個世界的虛擬世界,理應採取順應人性的方式,用最自然的方式、用已有的經驗與這個虛擬世界的對象交互。在這個虛擬世界裏有一個虛擬的杯子,我們會自然地用手拿起這個杯子,此時如果感受不到杯子的重量和握持的力反饋,就會導致「我眼前的世界是真的」的認知沉浸感就會被打破。就如當前我們拿手柄在VR中與虛擬杯子交互,沉浸感被手柄打破。

長期看,AR在硬件上近似普通眼鏡,幾乎能被所有人接受;信息獲取和交互上,眼動+指環的方式能被絕大部分人接受,獲取信息時未與「我們活在現實世界」「需要與現實世界交互」的生理需求、安全需求形成摩擦;全球35億的智能手機用戶(據36氪《全球智能手機使用情況分析》),培養了我們移動上網的習慣;與智能手機同等級的價格,能被大部分人所接受。

所以,相比VR,AR覆蓋的人羣會更廣譜。

2)AR、VR誰滿足的需求更剛需?

剛需程度已經不是這個時代決定產品成敗的關鍵因素了,所以這點我們不具體展開討論。

簡單說就是馬斯洛需求層次——生理、安全、社交、尊重和自我實現,XR滿足的是後三者,而且相比Web1、Web2滿足得更好。

但AR和VR誰對這三者滿足得更好,現在還不能蓋棺定論。

3)AR、VR誰滿足的需求更高頻?

  • 線上的高頻需求:我們在互聯網上現有的高頻需求有社交、娛樂、資訊,無論是AR還是VR都能滿足這三者。

  • 線下的高頻需求:衣食住行這些高頻需求在現代社會已經得到極大滿足,而AR可能能在「食」的營養均衡和烹飪過程起到輔助作用,以及在「行」的導航和安全輔助層面起到作用。

而在AR/VR時代,新技術、新平臺無疑會創造出新的需求,其中包含新的高頻需求。

在VR上,新的高頻需求有虛擬零工服務、虛擬場景的生成和維護、虛擬人的自驅動、基於交互數據的現實自我認知等等。

在AR上,新的高頻需求是智能生活助理和疊加在物理世界層之上的AR數據服務,未來得到AR數據服務就如得到移動運營商的通信服務一樣爲之付費。

可見,AR VR在各能創造新需求,且均不重疊,但AR創造出的新的需求無疑是更高頻,在需求有足夠深的深度的基礎上可拓展的細分需求廣度也是更廣的。

理由很簡單,假設你戴上AR眼鏡後,生活更便利了,大腦更輕鬆了,世界更有趣了。機器幫你了,難道你不願意高頻地使用AR眼鏡併爲之付費嗎?我想,你大概率會願意。

所以,普遍來說,AR滿足得需求會更高頻。

誰更能滿足精神需求?

精神需求是互聯網二十年來伴隨着物質得到滿足形成的需求,而且越來越重要。

成就感、虛榮心、資源獎賞、美、色慾、愛和尊重,以及虛擬世界特別能體現的舒適的環境。

VR都能憑藉其角色扮演、視角代入和場景具象化來很好地滿足這個需求。

互聯網發展至今,功能需求已經得到極大的滿足,移動互聯網能滿足這些需求場景。但在未來,更有商業價值的是在滿足功能需求的基礎上的精神滿足。

所以,在感官層面和精神層面的應用,相比AR,VR都更有優勢。

這是第二個角度,總結下第二個角度:

  1. 從覆蓋人羣的廣普性來看,AR更有優勢

  2. 從剛需滿足程度來看,暫無法分辨高低

  3. 從需求高頻程度來看,AR更有優勢

  4. 從精神滿足程度來看,VR更有優勢

所以,AR和VR誰能讓用戶掏更多錢?從定性的角度,AR更有優勢,但在不同的問題語境下,各有優劣。

3. 類比手機(AR)和PC(VR)的發展現狀

VR需要我們單次花大段時間投入其中,同樣需要我們單次花大段時間使用的PC+遊戲主機,已經進入了成熟期(晚期大衆階段)。

2021年,PC的銷量爲3.488 億臺(據IDC),遊戲機的銷量爲5,125.7萬臺(據TrendForce),兩者相加爲4億臺。

因爲在VR中會將PC的價值和遊戲的價值整合,所以對PC和遊戲機的出貨量,兩者取其高。

所以,VR在未來成熟期的出貨量,大概也就是每年3.5億臺。

AR與智能手機的使用特徵相似。即能夠利用碎片時間,也能夠利用大段時間的智能手機,也已經進入成熟期(晚期大衆階段)。2021年,智能手機的銷量爲13 億部(據Omdia)。

所以,AR眼鏡在未來成熟期的出貨量,大概就是每年13億副。

暫且不討論AR、VR、MR整合爲一副眼鏡的可能性。理論上是可能的,但如此下來硬件產品賣得少了,商業角度不允許。一種可能是VR會通過硬件堆砌的必要性而徘徊在某個形態參數上,而不能跟AR整合。

總結第三個角度:類比手機和PC,從數量上來看,同處成熟期的AR眼鏡年出貨量將是VR頭顯的至少4倍,累計出貨量將是十倍級別的差距。

4. AR、VR對社會的發展,誰更有意義?

傳播學大師麥克盧漢說過:媒介的作用是影響我們理解和思考的習慣。

AR/VR的作用是讓我們以空間化、3D化的方式理解這個世界。

同時,XR時代,人類的文明,更多是由非物質、非生物的組成。

先說VR的社會意義。

其中,VR的社會意義在於能夠創造出一個自運行的虛擬社會系統,能夠復刻、模擬現實世界的運行方式,我們可以在虛擬世界工作、購物、社交、娛樂。虛擬世界來源於現實世界,具備現實世界的所有特徵,但又不斷擴充前所未有的新世界特徵。

這是VR對現實世界的部分替代作用。

其次,虛擬世界無需按照現實世界的物理規則運行,只需遵循現實世界的社會規則,就能夠以創新、低成本的方式在虛擬世界重塑現實世界,得出的經驗反哺現實世界的運行,讓現實世界更有趣、發展更科學。

這是VR對現實世界的反哺作用。

我們在體驗VR時,體驗的是別人想象力的具象化,體驗的是創作者通過VR媒介投射出的思想。我們的生活方式、行爲方式,乃至核心價值觀,都會因爲我們往虛擬世界傾倒而發生極大的變化。

這種虛擬化生存的本質,是我們從物質生活主體,向精神生活主體的過渡。

這是VR對社會發展的意義——比現實世界更美好的虛擬化生存。

再說說AR的社會意義。

AR的社會意義是增強人類,是對人類能力的延伸。

  • 視覺上:體現爲拓展人眼定焦的焦段和視野

  • 聽覺上:聽得更清晰、更專注

  • 信息獲取上:解決了信息因物理距離和認知範圍導致的信息不對稱和信息接收效率低

  • 生活便利:基於傳感器、數據和算法對個體行爲的感知和理解幫助我們生活得更便捷

  • 萬物遙控器:基於物聯網,成爲萬物互聯的控制前端

不僅如此,AR在延伸人類能力的基礎上,改變了人類與現實世界的相處方式,同時讓現實世界更具豐富性。

生活中有兩種美,一種是自然之美,另一種是人造之美。

AR可以讓自然之美更美,也可以基於自然之美呈現人造之美。美而美之,情爲動之。

一塊沒有溢美之詞的普通攝影作品,可能因爲某藝術家的二次創作,虛擬疊加,讓作品煥發動人之美,觀衆戴着AR眼鏡心之神往。

一塊平平無奇的綠茵,可能因爲增加了虛擬的互動遊戲,虛擬呈現,讓大家爲了在公共排行榜上有一名之地,而奮起直追。

突然,我們的生活範圍,變大了。變得處處可藝術,處處可精彩。

再者。

過去,我們通過印刷技術來獲取信息,這種連接是單向的,後來的廣播、電視也是如此,其特點是單向觸及非特定的大多數人。

互聯網的出現,則打破了信息單向傳播的局面,變成了雙向傳播,信息也傳播得更快、更廣。

線下信息也是單向傳播,建築空間、裝修、一名街頭藝人、一個早餐店,我們都是通過信息擁有者(如店家)的展現來獲得信息。

而有了近眼顯示的AR,讓我們接收信息的效率更高了。店家給你展示產品、活動和品牌理念,你可以與這些信息交互(如評論),並留下了你的行爲數據。在線下建立的新鏈接,有了更強的實時性、連接性、融合性,並在空間中生成、存儲和交換信息,於是我們進入了空間互聯網時代。

AR時代同時滿足了空間互聯網和移動互聯網。空間互聯網讓我們獲得所在地域的線下信息,移動互聯網讓我們線上獲得全球信息。

這是AR的社會價值——增強現實:生理現實和物理現實。

這是第四個角度。

對社會的發展,AR VR誰更有意義?

互不交叉,都有意義。VR讓我們精神更富餘,AR讓我們生活更便利。

02 AR/VR的近期未來

遠的說完了,但是太遠的事情誰都說不準,只能做定性的分析,無法轉化爲行動和實踐。

所以,接下來,花一點篇幅,分析下三五年ARVR行業格局會發生什麼變化。

1. 先說VR

1)2022-2023年是外觀形態年

得益於Pancake透鏡的成熟,整體光學結構厚度從原來的40MM左右減少到現在17-20MM,前置顯示側重量降低了差不多一半,各品牌前後重量的配比也更加平衡,提升了產品佩戴舒適性和佩戴時長的潛力。

形態的輕薄化,讓產品形態能被更多人接受,讓潛在用戶開始卸下VR「笨重」的印象;

其次,潛在單次使用時長更長(使用時長也要看內容),能讓用戶更深地感受到VR的魅力,也能讓用戶單次使用即完成更多地探索。任務完成度更高了,感受到心流的潛在用戶更多,同時由佩戴舒適帶來的負反饋更少,用戶就願意更頻繁使用設備,更高的「拿起率」就能推動開發商開發更深入場景的應用,更多地應用帶來更多地用戶。

由此,VR正循環之路更順暢了,可見外觀形態和重量改善的重要性。

2)2023年,VR的參數大年

首先是XR2芯片將在2022年下半年迎來一次小升級,根據我聽到的消息,命名爲XR2 Pro,基於驍龍870。

參數上的升級主要體現爲GPU提升20-30%,CPU提升10%。

到2023年,VR將迎來性能參數上的重大升級。

  • 性能:XR3發佈,高通在儘可能不落後蘋果M2太多

  • 感深傳感器:激光雷達等dTof開始上機,MR功能下感深效果更好

  • 屏幕:Micro OLED量產上機,3K-4K的清晰度

  • 交互:出現指環/手環交互配件,個別品牌嘗試去手柄化

  • RGB攝像頭:以Pico、Meta、蘋果和騰訊爲代表的頭部和腰部品牌中成爲標配

  • 眼動追蹤和表情捕捉:頭部品牌中是標配

參數的大升級,將迎來用戶體驗的大升級和應用場景的拓展。後面會提到應用場景。

3)2023-2024年是產業格局風起雲涌之年

這個預期建立在蘋果大概率會發布其第一款VR/MR頭顯。蘋果的MR頭顯發佈後,產業資本和供應鏈會得到極大的改善,但受限於用戶教育程度低、價格昂貴、需要有引人注目的用例,第一代蘋果MR在零售端不會有很好的表現。

產業端被激活了,但蘋果MR在用戶端需要兩三次的迭代纔有千萬級的出貨量。

而國內則受益於蘋果MR供應鏈部分在中國,以及經過蘋果調教後的供應鏈量產工藝穩定性(如Pancake透鏡貼膜的良率提高)和BOM成本下降,國內逐漸出現一批以小米、華爲爲代表的模仿蘋果頭顯但價格比蘋果低的智能終端舊勢力品牌。這些舊勢力品牌採取「跟」的策略來探索市場和維護用戶。

以騰訊和Pico爲代表的新勢力品牌,主打已有內容產品的VR化,是娛樂終端的定位,不是蘋果的生產力工具定位。

但短期內不會出現主打差異化和垂直場景的新勢力品牌,需要應用場景的進一步明朗和用戶端有差異化的需求。

而愛奇藝、arpara、創維、小派、YVR、NOLO等一衆長尾則需要思考自己的產品定位,並要佔領用戶心智。畢竟,VR的用戶嚐鮮期馬上要過去了。用戶沒得選的時候,憑藉早期經驗站住腳跟的品牌會被嚐鮮用戶青睞,當市場上有更多選擇時,進入買方市場時,內容多、綜合性能強、有相應軟件支持以及有品牌背書的品牌就會獲得更多青睞。

用例層面,在蘋果MR頭顯生產力屬性的背景下,行業在兩三年的時間逐漸形成了二八分佈的應用需求分佈——20%是生產力應用,80%是娛樂應用。

品牌端則逐漸形成了「幾超多強」的局面。

「Meta+蘋果+X」形成幾個超級品牌,X是指可能會有個品牌獲得極大的成功,可能是有豐富內容的Pico或騰訊,可能是擁有辦公全家桶和Mesh平臺的微軟,可能是其他,不知道。而多強指的是由索尼、HTC以及現今清楚定位、堅決加大投資的VR品牌組成多強。

由此,VR產業格局的變化之路,正式拉開序幕。

4)2023年,交互定義完成VR普及的臨門一腳

交互定義上,形成指環派、手環派和小手柄派。交互配件在導入期階段孰優孰劣不知道,需要在落地中驗證,最終才形成共識。定位生產力工具的VR品牌可能會採用指環或手環,主打娛樂的VR品牌可能會選擇手柄+其他交互方式軟硬兼容。

所以不要再涇渭分明地說VR時代的交互方式是哪種,一定是一種通用型交互配件+多種場景化軟硬件。

交互定義非常重要,這是VR在C端普及的臨門一腳。

時間和消息面上看,交互定義大概率由蘋果帶來。

所以,2023年是產業格局風起雲涌和交互定義之年。

5)2023-2025年,更多應用場景隨硬件條件的滿足被打開

基於Avatar的社交應用和虛擬人直播互動落地;

MR辦公和其他室內的MR應用逐漸露出水面;

應用+配件的健身垂直場景用戶越來越多;

VR觀影、VR直播隨屏幕觀感和WIFI6E普及而成爲高頻應用;

更多VR大型遊戲並隨無線串流的可靠性提高而得到更多非重度遊戲用戶的青睞。

個別PC和手機上已有的「長時段使用」特性的應用,小部分得到深度VR化,VR進一步搶得用戶殺時間場景的權重。

總結下,VR在接下來幾年會發生的幾點變化:

  • 2022-2023年是外觀形態年

  • 2023年,VR的參數大年

  • 2023-2024年是產業格局風起雲涌之年

  • 2023年,交互定義完成VR普及的臨門一腳

  • 2023-2025年,更多應用場景隨硬件條件的滿足被打開

2. AR在短期內可能發生什麼變化?

1)2025年左右,AR眼鏡最大的2個硬件瓶頸得到突破

第一個瓶頸是AR眼鏡輸出端帶來的視覺體驗。

1-2年,BirdBath光學方案擠牙膏式進一步輕薄化,可量產性和良率到達量產條件。成本低、可量產,是BirdBath光學方案能再存活幾年的原因。

3-5年來看,像源低功耗/高畫質和亮度/微型化隨Micro LED的可量產、良率得到保障而初步落地;入眼畫面隨幾何光波導的可量產而得到初步落地。

第二個瓶頸,是無線分體帶來的穿戴體驗。

高通基於FastConnect 6900無線傳輸芯片的無線分體AR眼鏡方案,會在頭部AR眼鏡品牌中得到落地。有線分體在兩三年內成爲過去式。更多手機預埋高通的近場傳輸芯片。

無線分體伴隨雙目彩色光波導得到初步應用。

AR眼鏡的Quest 1時刻在2025年左右出現,得益於「無線分體+一種可靠的光機方案+效能高的感知現實方案+蘋果定義了眼動+指環的交互+2至4小時的續航+部分手機內容3D化和部分空間錨定的展陳體驗」。

特別強調下,爲什麼是2-4小時的續航而不是更長的續航?短期三五年內依然無法實現支撐我們日常佩戴的長續航需求。2-4小時是我們瀏覽一箇中小景點或逛一個商場的普遍時長。AR就能在針對性場景發揮場景化空間交互體驗的作用。

所以,各家會在一百克左右探索。前面兩三年,大家往右探索一二十克,後面兩三年會在,往左探索十到三十克,兩位數的重量,是突破,也是賣點。在AR眼鏡的不可能三角——性能、續航、穿戴體驗,每家都有自己目標垂直場景下的權衡。

2)消費級AR的第一波泡沫會在2025年左右出現

強調一下,我們討論的消費級AR是具備三維錨定、虛實融合特性的AR,而不是大屏觀影和信息提示的智能眼鏡。2022年下打着AR眼鏡名號,實則屬於投屏眼鏡,我們不去貶損這種利用消費者認知不對稱的營銷行爲。我們知道,當前AR眼鏡並沒有在C端有成功的落地案例。

爲什麼消費級AR的第一波泡沫會有2025年左右出現?

就如2021-2022年的元宇宙泡沫,有概念、有清晰的想象空間、有爆點案例,就有市場的投資熱情。新的概念是類元宇宙的概念會捲土重來;AR的想象空間至少是「智能手機的出貨量+Google體量」(Google體量指的是空間計算和空間雲服務);爆點案例可能來自Meta或谷歌的第一代AR眼鏡。

簡單說,泡沫是機會,也是行業重洗的前夕。泡沫後活下來的公司,就帶我們進入了空間互聯網時代。

3)眼鏡外的三塊軟件拼圖——AR OS、三維世界地圖、創作工具

①AR OS

硬件短期內沒有大突破,於是就有了羅永浩老師爲代表的軟件創業。

羅老師的AR OS產品最大的風險在於,一切都是創意,短期內無法落地、無法驗證。

舉個簡單簡單的例子,當下50度FOV的AR眼鏡跟未來八九十度FOV的AR眼鏡,觀感是完全不一樣的。八九十度的FOV有了更多中低精度的周邊視覺,對認知整體的虛實融合場景而言,周邊視覺更重要。羅老師想要得到數據驗證,可現在沒有具備統計學意義的數據支撐,只有認知心理學、人體工學等學科研究支撐。

其次是羅老師想建立在安卓之上。AR因穿戴性質和輕便趨勢,就必須實現極低的功耗,AR要實現遠比手機低的功耗,就必須從底層重新設計軟硬件,以提高效能。在滿足相同AR功能的情況下,效能比高的就會排擠掉效能比低的。如果蘋果或谷歌滿足了這一點則明顯會把羅老師的AR OS排擠出去。

與安卓不一樣的是,AR的OS是由AR能力模塊組成的技術棧,主要是兩方面——「認識世界」和「認識你」。用戶界面方面,與手機在有邊界的物理屏幕內呈現GUI不同,AR用戶界面由非空間錨定的界面+以世界爲畫布的空間界面組成,在交互方式還沒被定義的情況下,界面設計存在祛魅的必要。

值得期待的是,AR OS可能就出現在蘋果馬上發佈的Reality OS。

②三維世界地圖

AR內容要有共享性,就需要讓所有AR眼鏡認識同一個數據化後的現實世界。嚴格意義上,這也是OS的一部分。

三維世界地圖有“一難一易”。難的是城市級地圖,易的是小場景地圖。

讓用戶的姿態位置、交互數據、虛擬對象與現實空間的關係能實時共享,這是我們進入空間互聯網的前提。

消費級AR要能在2025年左右能落地,小範圍提供空間級虛實融合體驗是一定需要的。看誰的產品更可靠,整合能力更強了。

③創作工具

生成3D資產已經有很多公司在做了,如元象唯思。生成的3D資產,我們需要把它放到我們的現實世界,這就需要擁有三維世界地圖和高精三維世界地圖的工具。爲什麼要同時擁有三維世界地圖和高精世界地圖?

三維世界地圖用於將虛擬對象佈置在現實世界對應三維座標上,是三維預覽圖,不能直觀地看到效果;高精三維地圖用於通過VR去預覽AR的效果,是三維場景原型,能直觀地看到效果。

創作工具解決的是將我們的故事在線上講出去,用戶在線下感受這個故事。

Snap的Lens Studio就體現了這個價值。創作工具同樣是消費級AR在2025年左右能落地的前提。

總結下,AR在接下來幾年會發生的幾點變化:

  • 2025年左右,AR眼鏡最大的2個硬件瓶頸得到突破(最關鍵)

  • 消費級AR的第一波泡沫會在2025年左右出現

  • 眼鏡外的三塊軟件拼圖——AR OS、三維世界地圖、創作工具,值得期待,並能看到苗頭。

全文寫到這,從「獲取用戶注意力的分量、AR和VR誰能讓用戶掏更多錢、類比手機和PC的發展現狀、AR VR對社會發展的意義」四個角度對比的ARVR的長期未來。

並且,分析了AR VR短期會發生哪些變化,讓大家視角回到可行動的短期預期。

對比完AR VR的價值,有答案了嗎,誰更有未來?

沒有答案。

爲什麼?

AR VR有其發展的方向,但人類落地技術的過程中會改變AR VR原有的形態。

技術發展有想象、落地和隱身三個階段,AR VR目前處於想象階段,我們對比AR VR誰更有未來,不是要蓋棺定論,而是給到大家投資、選擇方向、思考產品時一個參考。

AR VR誰更有未來,可以確定的是,我們要到這兩個技術的隱身階段才知道。

也就是,當我們爲看到鄰居出門沒有戴AR眼鏡而驚訝時,當我們工作竟然還有人拿電腦開會時,我們就知道AR VR誰更有未來。

畢竟,媒介提供一種可能性,並不能直接創造結果;人負責實現結果,並對結果負責。

面對未來,我們依然對AR VR感到興奮,興奮的是他們對人類社會的價值,興奮的是技術進步依然有變量。

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